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按照國家新聞出版總署的要求,從10月20日起,“網絡游戲防沉迷系統”在國內知名的7大網游公司的11款網絡游戲上試運行。一個月過去了,這一系統對于防止未成年人沉溺于網絡游戲的效果究竟如何?近日,記者在北京、天津、上海等地進行了采訪。
具有心理提醒作用 網吧生意未受影響
戒癮作用不明顯
記者在天津走訪了幾家網吧,發現他們的生意并沒有受到影響。在天津國際語言文化進修學院就讀的谷同學告訴記者,雖然“網游防沉迷系統”在全國范圍內試運行,但是,并不是在所有游戲區域全部開設。以《魔獸世界》為例,按照主服務器所在省份,共分為并列關系的5個區,僅僅在第5區設置了防沉迷系統,這也就意味著,選擇1—4區的游戲玩家,根本不受該系統的影響。
蔡子君畫
在北京,記者走訪了幾家網吧,發現大部分玩家都已經知道該系統。玩家小王說,網絡游戲讓人上癮,平時來玩一次大多會超過3小時。據他介紹,現在的游戲玩家對付防沉迷系統大致有這樣幾招:首先,在一個服務器上申請幾個賬號同時練。到3個小時,就換另一個賬號;另外就是幾種網絡游戲換著玩,因為防沉迷系統主要針對需要升級的幾款游戲,對其他類型的網絡游戲影響很小。
某網吧網絡治理員何先生對記者說,防沉迷系統對網吧的生意影響比較小。首先,技術上系統安裝是由網絡運營商在游戲服務器上進行的;其次,前來的玩家都有對付的辦法。當然,網吧需要對游戲者進行身份證登記,未成年人禁止進入。
記者在上海采訪時發現,這次的小范圍測試雖沒有完全實現防沉迷,卻已在玩家中激起了一定的反響,成為一種心理提醒。由于此次防沉迷測試都只在網絡游戲中的1組服務器進行,玩家可自愿決定是否進入公測服務器,因而并未起到明顯的戒癮作用。“不過,這個系統對于玩家至少是一種有益的提醒。即使是成年人,一玩上游戲,三五個小時很輕易過去,很難自我控制。”在普陀區的一家網吧,一名大學生這樣說。他認為,假如所有游戲全部裝載該系統,應該會對戒除網癮起一定作用。
改變游戲內容 注重關心引導
讓游戲成為一種生活娛樂
記者在采訪中發現,許多玩家都對防沉迷系統抱著“既來之,則安之”的心態。將來它的作用能夠發揮到多大,仍然是個未知數。而且玩家勢必會想出一些“反防沉迷系統攻略”的辦法來繼續玩游戲。
有關專家認為,外界的約束力雖然能起一定作用,但要把孩子從對網絡游戲的沉迷中解脫出來,不能完全責怪網吧和網絡游戲,需要把家長和社會各個方面的力量調動起來,形成對游戲的正確熟悉,并對孩子用更貼心的辦法來加以引導。一位學生家長對記者表示:“家長都管不住的孩子,一個系統軟件也管不了。”清華大學計算機系的張林老師告訴記者,“現在所開發的防沉迷系統,在很大程度上只能是普及健康網絡游戲的概念。網癮更多的是心理方面的依靠,這不是簡單的技術手段能夠解決的。”
不少玩家還提到,要治療網游成癮的頑疾,還應從游戲內容的方面加以考慮,減少可能讓玩家沉湎其中的內容設計,讓游戲真正成為生活中的一種娛樂。盛大、第九城市等網游廠商也都熟悉到,從長遠經濟效益來看,防沉迷系統對游戲產業的健康穩定發展是一種良好保證。因此,不少廠商開始將注重力轉向那些可供全家人一起休閑娛樂的新型游戲,“益智、休閑、家庭”成了他們推出新游戲時的宣傳語。
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