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案例分析

魔獸世界流行的心理分析

分類: 案例分析 心理詞典 編輯 : 心理知識 發布 : 03-29

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  魔獸世界為何如此受到網謎的歡迎,本文試從心理學的角度對魔獸世界的流行進行解讀。
  首先:MMORPG元素是構建在一個虛擬的世界之上的,相比真實世界,這個虛擬世界足夠簡單和直接,游戲角色往往帶有超現實的能力,并且所有一切都可以通過數據乃至形象表現出來:一日三餐只需要要法師隨手一搓就可以輕松解決,一扇傳送門就可以隨時隨地到達大洋彼岸…玩家需要做的,只是盡可能的表現得像個英雄,而拋去玩家的不同,游戲角色的一切都可以通過等級、裝備等數據顯現出來。
  無論承認與否,這就是現今大多數角色扮演類游戲吸引玩家的秘訣,即便大多數玩家并沒有清醒地意識到:足夠簡單、直接、形象化的世界,加上各式各樣超能力,極大地滿足玩家的控制感,而這恰好是紛繁復雜、現實骨感的真實世界所稀缺的----同樣也是哈利波特系列大賣特賣、網絡小說風起云涌的原因。
  秘訣是每個游戲開發者都知道的,如同公共版的太祖長拳,但普通人打出來是花拳繡腿;蕭峰使出來就才虎虎生威。相比其他網絡游戲,魔獸世界對于虛擬世界的建構更加成功,更容易使玩家在游戲過程中體驗到更高程度的代入感,進而對游戲角色的成長和經歷有更深切的認同,最后影響到對游戲的喜愛甚至沉迷。這恰恰是其他很多游戲做不到的----不僅是態度問題,更是能力問題。粗略的說,玩家對魔獸世界更高的代入感來主要自兩個方面:線上和線下。
  首先,線上的魔獸世界擁有一個宏大、完整但同時也充滿細節的故事背景、每一個常見的NPC都是有故事的人,每一個種族都是歷史洪流中蹣跚過來的,不像某些游戲寥寥數萬字講一個蒼白枯燥的說明書,或無中生有來一些莫名奇妙的游戲元素;另外,對于魔獸世界本身的游戲內容而言、小到行走慢騰騰的速度、現實時間的一致性、天氣的變化(很懷念當初玩小號時在提瑞斯法林地那里下著淅瀝小雨的場景)、武器裝備的外觀和來歷等等,大到與游戲任務相關的一個接一個豐滿的任務形象、或感人或熱血的故事,以及游戲地圖里迥異的地貌特征等等!
  其次,線下而言,從暴雪到玩家圍繞著魔獸世界有著太多的互動:厚厚的魔獸世界官方小說以及不少的同人小說,暴雪的各式各樣可愛的玩偶、霜之哀傷、游戲迷們自制的泥人、陶人,數不清有關魔獸的漫畫、視頻乃至頗有影響類似于《我愛哀木涕》、《網癮戰爭》電影,NGA上人來人往,很少有什么MMOPPG能夠有這么大影響力。正是魔獸世界里無數的細節和線下豐富多彩的互動,使魔獸世界不僅僅是一款0和1組成的游戲,至少在不少wower心中,艾澤拉斯大陸存在于這個宇宙中某個角落。
  第二點:在控制感的基礎上,對游戲行為的強化是保持游戲長久吸引的不二法訣。強化是行為塑造里一個非常重要的概念,是指伴隨于行為之后有助于該行為重復出現而進行的獎賞過程,它包括正強化和負強化,正強化伴隨行為得到獎勵、從而使行為發生概率增加,這里的獎勵就是正強化物;負強化是指伴隨行后,排除和避免某種不愉快的刺激和情景。顯然,MMORPG里,主要用到正強化,最簡單、最普遍的正強化就是做任務、殺死怪物得到經驗和物品獎勵,這是幾乎所有MMOPRG游戲的主旋律或者說解不開的魔咒。
  一個MMORPG游戲,從頭到尾離不開殺怪、任務、PK(競技),玩家不是做這些事、就是在做這些事的路上,所不同的是殺什么怪、怎么殺怪,怎么PK,而武器、裝備、物品、等級、技巧說到底是為其服務。某種程度上、類似魔獸世界的游戲就是一個對殺怪、任務、PK持續的強化鏈。保證游戲的耐玩性就是爭取這條強化鏈不中斷,而非泡菜游戲,killmoreandmore,然后等級封頂、裝備到頭,無聊的日子也就來了。當初我第一次玩魔獸世界好不容易升到60,以為終于修成正果,結果隊里的某“高手”一句:“60級,魔獸世界才剛剛開始”,把我徹底打回原形。
  而保持強化鏈持續不中斷,說穿了也簡單:讓強化物投玩家所好、強化過程趣味多彩。先說強化物,在網絡游戲里,不外乎武器裝備、物品和等級。當玩家第一次進游戲開始游戲開始,殺怪做任務等得到的任何獎勵必須讓玩家認為值得、并更加期待下次的強化,否則強化鏈就會弱化直到斷裂,玩家拋棄游戲。最常見的強化過程就是做任務、殺同級左右怪物往往得到高本身級數不多的物品,雖然暫時不能用,但給玩家觸手可及的期待、繼續游戲。
  投玩家所好,亦即玩家認為“值”,所以,強化物的好壞就是一難題,太壞太好都會降低玩家對游戲的潛在評價。太壞的強化物、比如外形上的偷工減料,美工拙劣,低級和高級裝備除了數據和光暈就沒差別,沒新鮮感;太過普及,人手一把,大街貨沒獨特性(某些游戲里,角色除了名字不一樣,其他都一個模子;太好的強化物,玩家不需要耗費太大的精力卻能得到頂尖的獎勵,雖然讓玩家能當時很興奮,但不利于游戲細水長流,幾個技能就橫掃八荒六合,沒挑戰沒刺激,容易審美疲軟,升級太過容易,封頂級數是復雜的兩位數甚至能上百,降低了升級的成就感還失去了等級存在的意義……和玩單機開作弊器一樣,無敵通關后就天下一片寂寞。
  總之,強化物的選擇在于平衡和時機,它是一個踮起腳來才能摘到的可口蘋果,而且蘋果要大小適中。太大了,喂飽了不想吃了不說,而且對其他的更小的蘋果失去興趣;太小了瞧不上,大不了換棵蘋果樹,反正樹多。相對而言,魔獸世界這點上做的比較優秀,尤其是和國內游戲比:以最吸引目光的武器為例,先不談美觀,美觀是審美喜好問題,泡菜蘿卜各有所愛,僅魔獸世界里武器外型、游戲里很少有重樣的、而且名稱、解說也很詳細和人性,這更好“欺騙”玩家,這是真的武器而不是數據,國內就恰恰相反,好像十八般武器就只有十八個名字似的,然后名字下面就是一排可憐的數據,難道游戲制作的想象力真那么差,不見得。理想的強化鏈是螺旋式的上升結構,架構沒有變,變得只是形式。
  再說強化過程,玩家在游戲過程中、殺怪做任務PK,最好有趣、并且選擇多樣。這很好理解,但不好做。國內很多游戲要么是犯了為殺怪而殺怪的韓流病,這不多說;要么就像患了數據遲鈍,一些游戲里,一個簡單的任務就是殺100只雞、殺200只狼,一個任務鏈下來,成了屠宰工了。我印象最深刻的是玩史玉柱的征途時,一個接一個殺250只虎狼蛇豹任務,真不知道究竟是誰把誰當二百五了。
  同樣,魔獸世界在強化過程看得出他們背后的精細工作:以任務系統為例,魔獸世界里任務類型多樣(殺怪、送信、取物、找人、收集等,這點現已大眾化了);任務難度的適中,不會讓你去殺數百只怪物的,且選擇很多;任務相對有些意思,即使不大看任務文本,也能大概知道劇情;怪物模型多樣,不會10級的怪物搖身一變就進化成50級精英,連妝都不畫。
  第三點:歸屬和認同感的獲得,誠然,如果按照馬斯洛的需求層次理論,除了生理需要外,網絡游戲或多或少在其他幾層需要可以體現。但網絡游戲的一大特色就是游戲本身就是一個玩家交流的社區,歸屬和認同的需要在網絡游戲中無限放大,加上網絡游戲的主流群體是青少年,本身對被認同感更為敏感,在游戲中,一個虛擬的游戲角色能很容易融入到一個群體中,并感覺“大家”都是一樣的的體驗。這種歸屬和認同的需要,反映到現實中,不難看到性格孤僻但卻能融入游戲的例子,也很容易觀察到游戲常常是個體發展到小團體,尤其是在大學校園,某款網絡游戲可能是從一個人開始到一個寢室或者幾個寢室。
  而歸屬感和認同感的獲得取決于這款游戲的對玩家的團體凝聚力,但極少有游戲能夠像魔獸世界一樣,能夠讓玩家身為wower而自豪。有人可能說不是還有類似于cser么,但CS是一款競技游戲,性質和相比缺少技術含量的WOW不能比較。魔獸世界能做到這些,肯定有做得對的地方。不用懷疑,這必然離不開魔獸世界的整體品質以及宣傳營銷,但這兒僅談魔獸世界游戲本身獨特的設置對玩家凝聚力影響。
  首先,副本的設置是一大原因,雖然副本不是魔獸世界首創,但被魔獸世界發揚廣大,國內不少游戲現在都有副本的設置,但畫貓類虎,以劍三為例,副本立意結合武俠文化確有創新,但bug、漏洞漫天飛,結果玩家可以直接無視關卡設置,直奔BOSS,實乃屠首行為典范。
  而魔獸世界的副本設置秘訣就是“難度的平衡”和“職業的搭配”,游戲副本玩家終會通過,但絕對不讓你就這么便宜的過了(雖然這么說有點不符合現在的碾壓時代,但對于不是速刷起來、一步一步自己走過來的玩家而言的確如此,同時在此為魔獸世界現在這樣的風氣默哀)。而職業搭配使得玩家在副本過程中都有自己的不同的責任,不能輕易被取代。這剛符合心理學里對團體凝聚力的部分解釋:當團體成員具有榮耀感和榮譽感,并有外部壓力的情況下,最容易形成高度的凝聚力。
  不同某些游戲里呆板、過于簡單的的副本設置,魔獸世界給游戲小團體(組隊或工會)一個有壓力、有挑戰、并且類型多樣的副本環境、并且進入副本里面玩家每個人都有不可替代的作用,然后一起經歷困難甚至團滅,最終戰勝副本里的BOSS,并得到強化獎勵。這中間每個步驟的最終結果才能生產出一批批wower。
  其次,魔獸世界高度的歸屬感來自于玩家交流的頻繁和深度。魔獸世界玩家在游戲里不僅談論關于游戲的事情,還有更多生活上的大事小事、魔獸世界已不再僅是一個游戲平臺,也更像一個交友社區,與玩家的現實生活千絲萬縷的聯系在了一起。做到這一點,可謂一飲一啄,莫非前定,由于魔獸世界副本的難度,導致玩家光靠打字不能解決問題,逐漸發展到Teamspeak,AK等團隊語音工具,線上線下的語音交流相比單獨游戲內的文字交流,自然不是同一個效果。
  做為一個魔獸世界的中國玩家,曾的確迷戀過一段時間的魔獸世界。也曾開玩笑說,玩過魔獸后,一般的RPG游戲都看不上眼。在這里,我只是從一個玩家的角度用心理學上的常識來分析下魔獸世界的流行,以娛感興趣的朋友,而不是吹噓魔獸世界究竟多棒,國產究竟多水。但對于這款游戲本身而言,也不是意味著完美無憾,尤其是針對中國玩家而言,真想說聲愛你也不那么容易,一如唐伯虎點秋香里所言,美女不是看出來的,是比出來的,現在玩網絡游戲感覺是歪瓜里挑裂棗,沒有最爛,只有更爛。對于游戲玩家而言,如此推崇一款游戲,與其說游戲做得好,不如說玩家更悲哀。

 

 


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