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一些專家認為 在堅持審查制度的同時 推出更嚴格更具強制性的游戲分級標準勢在必行
■一項2002年的調查顯示:玩電子游戲的占88%,玩網絡游戲的占24%
一名沉迷于網絡游戲虛擬世界的13歲男孩小藝(化名),選擇一種特別造型告別了現實世界:站在天津市塘沽區海河外灘一棟24層高樓頂上,雙臂平伸,雙腳交叉成飛天姿勢,縱身躍起朝著東南方向的大?!帮w”去,去追尋網絡游戲中的那些英雄朋友:大第安、泰蘭德、復仇天神以及守望者……
當時目睹這一慘劇的一位清潔工,事后這樣向記者感嘆:“我從來沒看見過這樣一種奇怪的自殺,設計好那么標準的飛天姿勢,而且帶著笑臉,毫無痛苦!”
在有“電子海洛因”之稱的網絡游戲世界里,近年來多少懵懂花季少年沉迷其中不能自拔,或荒廢學業,或離家出走,或靈魂出竅。當一些網絡游戲公司為不斷積累的財富資本頻頻舉杯,分享這個數字娛樂產業快速膨脹的盛宴時,我們不禁憂思:誰該為其中遺落的社會責任和公共理性埋單?
四頁遺書都留給虛擬英雄,獨不見親人名字
盡管小藝之死已有一段時間,精神受到極大創傷的家人至今還沉浸在哀傷之中。今年5月16日,一個淫雨霏霏的下午,記者再次訪問小藝的家人。他們一家剛剛搬離海河外灘那個“傷心之地”,暫時移居別處。
拿著小藝的四頁遺書,供職于煙草部門的父親對記者說:“那天小藝像往常一樣吃完早飯,背上書包走出家門,可是他再也沒有回來!”
父親對兒子的思念似乎永遠定格在那天早晨小藝離開家里的背影。當天早上6點半,小藝像往常一樣吃完早飯,背上書包走出家門,在21層樓梯口逗留了一會兒,走進下樓的電梯,下到15層后他又走出電梯,返身走進另一部上樓電梯到了頂層,攀登鐵梯,推開天窗爬上了樓頂,在那里他寫下了四頁遺書后,便出現了令親人心碎、世人驚愕的一幕。大廈電梯監控系統的錄像印證了這個過程。
記者翻看了小藝留下的遺書,四頁遺書里寫下了很多游戲世界里的人物名字,落款為“守望者絕筆”。記者摘選了部分內容:
“我要離開這個世界了,我相信會有轉生,會有天堂、地獄,來世如果我還是人,我一定會是最好的孩子的!”
“我是個垃圾,真正的垃圾,什么都干不好的垃圾。我崇拜的是S.H.E、守望者,他們讓我享受到了一種快樂的感覺。我有三個知心朋友──大第安、泰蘭德、復仇天神,我在那兒可以更快樂?!?/P>
“師父,小徒弟走了,沒有人能為您解氣了,我真遺憾。以后,你要高興地活著哦!”
“給暗夜小組們的朋友:保護好大自然,好好學習,好好玩,好好生活哦!”
據記者了解,小藝在遺書中提到的大第安、泰蘭德、復仇天神都是網絡游戲《魔獸爭霸》中的人物。暗夜是這款有名的網絡游戲中的一個種族名稱,守望者則是這一種族中的英雄,也是小藝在游戲中的虛擬角色。而暗夜小組則是小藝和其他四位愛玩網絡游戲同學的代稱。
四本筆記把自己全部融進了“神魔、精靈”世界
初二學生小藝是家中的獨生子,從小跟姥姥長大。小藝三歲時就愛看《三國演義》、《西游記》等古典連環畫冊,能復述很多故事,是親人們的掌上明珠。
小藝的父親介紹,小藝的學習成績一直不錯,進入重點中學以后,初一第一學期功課還都八九十分,第二學期明顯下降,進入初二成績直線下滑,除了數學仍考了98分,語文、英語、物理都不及格了,后來才發覺小藝迷上了網吧。
小藝學校的老師對記者說:“我們也很無奈,一個老師面對50多名學生,如果班上有幾名‘小網迷’,經常不上課、不完成作業,班里的成績總體下降,老師的心理壓力也很大。有時還要上網吧找學生、找家長,實在是力不從心?!?/P>
小藝的父親回憶自己當時的想法:“孩子就像染上了毒癮似的不能自拔,我們很著急,但我倆都不懂電腦,也不知道怎樣溝通才能轉移孩子的迷戀。”
有次小藝失蹤了,兩天一夜不見人影,小藝的父親和母親一個網吧一個網吧去尋找。他們在一家網吧把他找回家,批評他不能再這樣下去了。小藝哭著說:“我錯了,我一定改!”
盡管小藝屢次保證不再進網吧,但這位13歲少年沒能控制住自己,之后連著兩天小藝又失蹤了。父母親又一個網吧一個網吧地找,在另一家網吧終于找到了他。
小藝的父親向記者回憶那天的情景:“孩子已兩天沒吃飯了,臉色蒼白,渾身都軟了。在他身上發現了一張50元的會員卡,身邊有許多穿著校服的學生。當時我們十分生氣,我找到老板說:‘國家有法令規定不準未成年人進網吧,你為什么還發展孩子當會員,這不是把孩子往火坑里推嗎?’老板只說了句‘我不知道他還未成年’,讓把會員卡退了,便走了?!?/P>
小藝的父親說:“我們最后一次把小藝拉回家已是下午3點鐘了,小藝哭著說:‘我中了網絡游戲的毒害,我管不住自己,是個沒用的人了?!?/P>
記者在小藝家人手中拿到的四個筆記本,洋洋數萬言,都是小藝親手抄寫下的網絡游戲故事,其中內容大多以第一人稱述說,情節充滿了游戲的魔幻色彩。小藝自己扮演《守望者傳》、《英雄年代》故事中的主角,把自己全部融進了“神魔、精靈”世界。文中多次記錄了“我”肉體死亡、靈魂升天的經歷。
■對策
推出更嚴更具強制性的游戲分級標準勢在必行
面對社會日益強烈的對青少年沉迷網絡游戲的擔憂,網絡游戲產業儼然已站在了發展的十字路口。
記者了解到,近兩年我國加強了對網絡游戲的審查、監管。去年文化部成立了進口游戲產品內容審查委員會,并制定了十項審查內容。
但是,一些專家認為,在堅持審查制度的同時,推出更嚴格、更具強制性的游戲分級標準勢在必行。沈綺云說,我國游戲玩家呈現低齡化的特點,網絡游戲分級的需求更緊迫,否則積累的問題就越多,解決起來的難度也就越大。
劉珉認為,分級是一個非常必要的工作,至少起到三方面作用:
一是未成年人及家長在選擇游戲產品時更有針對性。二是有利于開發商和運營商進行更為精細化的研發和市場推廣。美國專門成立了一個獨立的機構“娛樂軟件定級委員會”來作為游戲分級組織,韓國不允許16歲以下未成年人玩的游戲中出現PK。三是規范銷售商的行為?,F在的游戲分銷渠道蕪雜,有軟件專賣店、網吧、小超市等,青少年很容易在家長不知情的情況下獲得游戲的資訊。
游戲作為一種文化載體,是包含一定的價值取向的,有的進口游戲甚至帶有文化侵略的色彩。盡管政府部門和行業管理機構對網絡游戲軟件的進口比較慎重,但由于文化背景和民族性格的差異,引進版的網絡游戲仍難免包含著一些不健康的成分,至少,“舶來品”中難覓中華傳統文化的優良基因。
“網絡游戲作為一種新興的文化產業形態,是不能禁止也禁止不了的?!贬槍δ壳皣鴥扔螒蜍浖灾鏖_發能力不強,沈綺云提出,只有開發出本土化、具有一定文化內涵的優秀網絡游戲產品,才是解決問題的根本之舉。
國家新聞出版總署去年年底正式啟動“中國民族網絡游戲出版工程”,根據計劃,從2004年開始到2008年,我國將投資10億至20億元人民幣,開發出版100種優秀大型民族網絡游戲出版物。
業內人士普遍認為,網絡游戲遭遇人才瓶頸,已成影響民族網絡游戲產業縱深發展重要因素。有人斷言,這個行業真正懂得技術的人才大約只有3000人,缺口在10萬人以上。
“現在關鍵是要培養游戲人才的責任感,讓他們通過虛擬世界的人物,張揚理想精神,宣傳真善美。”天津游戲學院劉衛東老師說,針對社會上對網絡游戲“愛恨交加”的心態,天津游戲學院在學員學習第一門功課《游戲策劃與架構》時,就向學員強調民族精神、愛國主義、職業道德等思想,鼓勵學員多挖掘中國優秀歷史文化題材,使學員認識到自己肩負的文化責任。
■調查
誰把孩子從現實“逼”進虛擬
“兒子的自殺可能模仿了網絡游戲中的情景!”小藝的父親推斷。
“青少年喜歡新、奇,渴望了解未知的世界,而目前流行的大型角色扮演在線游戲正好可以滿足他們的這一心理。”5月17日,在北京賽迪大廈,中國軟件行業協會游戲軟件分會秘書處劉珉在接受專訪時認為,在當前的教育模式下,現在的學生普遍課業負擔很重,很多孩子沒了“自我”,活得很累很壓抑,而又缺乏必要的宣泄途徑,只有在游戲中沒有人強迫他們去做功課,這個環境對孩子們很有吸引力。
■在網游里孩子們能體驗許多極限感受
劉珉分析,網絡游戲吸引人有兩大要素:一是交互性,一是情節抓人。在網絡游戲里孩子能體驗到許多極限感受,如可以目擊血雨腥風的殺戮場景,發泄不快心理;可以過關斬將,感受崇拜者的眼光;可以和上千人同時邊打邊聊,交上一些天南地北的朋友。
劉珉曾對不同年齡段的學生進行過一次調查,“你認為游戲中的成功與現實中的成功哪個更重要?”結果,70%至80%的學生認為一樣重要。由于青少年對網絡游戲的操作、探索做得比成年人還好,很容易在網絡游戲中尋找到現實生活中失落的自信和后來居上舍我其誰的滿足感、成就感。
據記者了解,現在很多網絡游戲都打出“俠客”、“英雄”以及拯救世界的字眼來吸引青少年。“網絡游戲虛幻的情節和俠義精神,很容易讓涉世未深的青少年產生興趣?!碧旖虼髮W心理研究所所長詹啟生感嘆地說,對于缺乏辨別能力的青少年來說,這比通過學業獲得尊重來得容易,而且又有樂趣,很容易上癮。
■中國市場目前銷售的網游95%是以刺激、暴力和打斗為主要內容的
有各種資料顯示,目前在中國市場銷售的網絡游戲有大約95%是以刺激、暴力和打斗為主要內容的。北京師范大學沈綺云教授從2001年開始就著手調查網絡對青少年的影響,她對記者說,目前80%以上的網絡游戲是進口的,其中游戲中魔幻、武俠內容的又占了一半以上,暴力內容比較突出,PK(玩家殺人)幾乎占到八成以上。如在作戰格斗類游戲中,兩方或者多方對壘,以消滅對方為目的,血腥、暴力的畫面頻頻出現,畫面和音樂也極力渲染。
“在網絡游戲創造的非常寬松的虛擬世界,你可以隨意地殺人、放火,可以結婚、戀愛,而這一切都不必承擔任何后果和責任。涉世未深的青少年人生觀、價值觀、道德觀在這里很容易被扭曲?!碧旖蚴猩缈圃焊毖芯繂T關穎對記者表達了自己的憂慮。一些網絡游戲創造的魔幻色彩,甚至能控制青少年的意志和思維,讓他們在現實與虛擬中游走。
記者在京津兩地采訪中,一些教育工作者憂心忡忡地指出,青少年容易對網絡產生極大的依賴性,網絡游戲上癮就如同吸毒、賭博一樣難以根治。他們在網絡的虛擬世界里聊天、游戲得心應手,對現實世界里的事物和人際交往卻毫不關心,容易引發性格上的孤僻、怪異和暴躁等心理問題。
■游戲商就要追逐最大的經濟效益?
民建中央秘書長張皎透露,近幾年,網絡游戲玩家已從最初的幾萬人發展到現在的2300萬人,去年網絡游戲產業年產值達到24.7億元,預計到2009年將達到109.6億元。網絡游戲產業有望成為繼短信之后的第二個新增長點。張皎預言,網絡游戲在未來5年仍將保持34.7%的年復合增長率,2009年,對國民經濟的貢獻將達到4000億元以上。
雖然我國網絡游戲起步僅10年,但已形成了一個強勢新產業,造就了一個個“富豪”傳奇,誕生了盛大、九城、網易等一批實力企業。靠代理韓國游戲《傳奇》起家的盛大,更是上演了中國互聯網行業的一部“傳奇”:短短5年間,從50萬元起步,依靠收費游戲,盛大一躍成為納斯達克的“新寵”。
面對如此誘人的“利潤蛋糕”,很多游戲開發商趨之若鶩,揮舞著刀叉前來分食。很多貼著綠色標簽實為暴力、血腥的網絡游戲在一些網吧里流行,很多青少年紛紛拿著父母的血汗錢砸向網絡游戲這個無底洞。
記者最近在一些賣游戲軟件的小店里暗訪,發現很多青少年是這里的???。據賣軟件的老板介紹,《魔獸世界》、《英雄城市》、《萬王之王》、《傳奇》、《龍族》等網絡游戲賣得比較火,最多一天能賣100多張。
在一些網吧里,記者發現真正上網瀏覽信息的人很少,絕大多數年輕人都在玩各種充滿殺戮、格斗情節的網絡游戲。一位網吧老板直言不諱地對記者說:“網吧不靠游戲支撐,根本活不下去?!碧旖蚰秤螒蚬镜脑O計人員一語道破天機:“不能讓人上癮的游戲就不是好游戲,游戲商就要追逐最大的經濟效益,目標自然是讓更多的人一玩上便欲罷不能。”
盡管網絡游戲日益成為中國互聯網經濟的新“寵兒”,但終究是柄雙刃劍。根據新聞出版總署統計,我國目前網絡游戲用戶16歲至30歲的占全部網絡游戲用戶的87.4%。沈綺云對北京市593名中學生的調查發現,中學生患網絡成癮綜合征的比例是14.8%。
■如果為繁榮網游產業而拿數百萬青少年的未來作為代價是愚蠢和不負責任的記不清小藝是第幾個被網絡游戲“黑洞”吞噬的生命:
2004年3月29日,因上網玩游戲時發生爭執,重慶永川市一名15歲男孩被一名17歲男孩刺死;3月31日,重慶沙坪壩區回龍鎮3名學生通宵上網后在鐵軌上打瞌睡,其中兩名被火車軋死;7月8日,湖北省襄樊市兩名年輕人模仿網絡游戲的“殺人場面”將一名流浪兒童殺死……
青少年沉迷網絡游戲可以找到很多原因,如家庭教育缺失,教育模式過于呆板,趣味性不強,人性化不夠,網吧管理蒼白無力等,但網絡游戲開發公司難辭其咎。盡管它們信誓旦旦,這些網絡游戲是健康的,是綠色的,但事實上,這些漂亮的解釋在少年玩家的鼠標鍵盤中被敲得粉碎。
對此,天津社科院社會問題專家王來華嚴厲指出,從某種程度上來講,是數以萬計因網絡游戲支離破碎的家庭,成就了網絡游戲開發公司“資本的積累”和“財富的膨脹”,是千千萬萬個深陷網絡游戲不能自拔的青少年,烹制了網絡游戲開發公司資本的盛宴。
“沒有人想妖魔化網絡游戲。但是,如果為了這一產業的繁榮,拿2300萬網絡游戲玩家和數百萬青少年的未來作為代價,這是愚蠢和不負責任的?!碧旖虼髮W心理學研究所所長詹啟生尖銳地說。
■鏈接一
9000萬網民中82%為青少年
北京師范大學信息科學學院2002年對北京市九個區600多名中學生的調查顯示:玩電子游戲的占88%,玩網絡游戲的占24%,每天玩3到6個小時的占23.3%,多于6個小時的占2.7%。玩游戲一次最長持續時間為7到10個小時的占13.3%,經歷過晝夜連續(超過20小時)玩網上游戲的學生達7%。被認定為是“網絡成癮(IAD)”患者,主要表現就是對網絡操作時間失控,而且隨著樂趣的增加,欲罷不能,難以自拔。
記者了解到,截止到2004年7月,我國登記注冊的網站已有62萬家,上網人數達到9000多萬,其中35歲以下的青少年占82%,未成年人占17.3%,但至今未有全國范圍的IAD統計數據。據美國心理學年會報告有關研究統計,上網人群中IAD的比例約為6%。按照這個標準,我國青少年上網成癮的數量則至少在440萬人以上。
■鏈接二
云南在國內首開網癮戒除心理熱線
云南首家青少年品行障礙干預機構———昆明醫學院第一附屬醫院精神科心理治療中心新近開通一條“網癮戒除全國公益心理熱線”,與長沙民政學院社會工作系的史鐵爾教授及其同事一起,實行跨區域合作,共同為癡迷網絡的“網蟲”戒毒提供心理幫助。
據了解,在這次跨區域合作中,輕度“小網蟲”由史鐵爾及他的團隊負責干預,而中度到深度的干預則由梁志中和他的團隊負責,香港方面的專家是葉錦成博士的工作小組。據心理治療專家梁志中介紹:這是全國第一家由精神衛生、心理治療、社會工作者,從生物、心理、社會層面進行研究和服務的大型團隊
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