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網絡無疑是上個世紀最偉大的發明,它不僅是信息的傳播基地,更為人們的工作生活
帶來了極大的便利,同時,更毫無疑問地成為民間輿論的最大平臺。由中國互聯網絡信息中心今年1月發布的《中國互聯網絡發展狀況統計報告》曾公布這樣一組數字:截至2004年年底,中國上網用戶總人數已達到9400萬,比去年同期增長8%;上網計算機總數為4160萬臺,比去年同期增長14.6%,網絡的發展速度可見一斑。
這份報告宣稱:“經過10年快速的發展,中國互聯網已經形成規模,整個社會的運行都搭上了互聯網的快車,并打上了互聯網的烙印,互聯網已經從單一的行業互聯網發展成為深入我國各行各業的社會大眾的互聯網。”對網絡的使用和依賴使得越來越多的人不僅關心網絡的發展速度,同時也關心網絡的發展性質。
文化部文化市場司網絡處處長柳士發不無感慨地說:“我國網絡文化產業作為一個新媒體,確實是因為民間的力量起了作用。歐美發達國家網民已達到人口總數的50%以上,有的甚至更高。中國目前有13億人口,但是網民還不到1億,還有很大的潛在市場。”
柳士發認為,與中國互聯網發展速度一樣迅猛的是它的沒有規則和不守規則。他說:“我們的網絡文化在飛速發展的同時,面臨著很多問題,如一些網站品位不高,質量把關不嚴,一方面存在著信息數量的過剩,另一方面又存在著信息結構性短缺。”
一段時間以來在網絡上孳生蔓延的色情化傾向和網絡游戲中的暴力傾向成為輿論抨擊的焦點,青少年沉湎于網絡游戲成為日益突出的社會難題,有人甚至發出了這樣的呼吁:一些網站正在“變色”,亟待回歸本色。
2003年,全國政協委員朱爾澄曾經披露了一份調查報告,北京市有20余萬中學生迷戀網絡游戲,目前北京未成年人患“網絡成癮癥”比例高達14.8%。青少年沉湎于網絡游戲已成為日益突出的社會難題。造成未成年人“網絡成癮癥”的主要原因有學生自身為舒緩學習壓力、擺脫孤獨、滿足成就感、缺乏自我控制力等,同時家長在觀念、教育方法、知識等方面跟不上孩子成長教育的需要,以及目前社會上電子游戲市場不規范、相關法律制度不健全等問題也不容忽視。網絡游戲大多以“攻擊、戰斗、競爭”為主要成分,未成年人長期玩飆車、砍殺、爆破、槍戰等游戲,火爆刺激的內容容易使他們模糊了道德認知,淡化了游戲虛擬與現實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達成目的的方式是合理的。一旦形成了這種錯誤觀點,他們便會不擇手段,欺詐、偷盜甚至發生對他人施暴的事。目前,因為玩電子游戲而引發的道德失范、行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多。今天,這個數字有增無減,“網絡成癮癥”成為危害孩子健康的心理疾病。
盡管如此,專家們仍認為,應該合理利用和開發網絡資源,決不能將網絡視為“洪水猛獸”。柳士發認為,互聯網發展是社會和科技發展的必然,將網絡看成是“洪水猛獸”的態度是不可取的,關鍵是怎樣規范和引導網絡的發展,管理者要追求速度更要講究尺度,任由丑惡罪孽滋生,對互聯網的長遠發展是不利的。因此,“態度要積極一些,對策要豐富一些,行動要敏捷一些”。不可否認,目前國內市場上的大多數網絡游戲確實缺乏文化內涵,許多網絡游戲的內容也確實充滿了暴力和色情,嚴重影響了青少年身心的健康發展。但是,應該看到,網絡游戲本身并不具備破壞性,只要家庭、學校和社會為青少年把握好尺度、正確引導,網絡游戲就不會變成洪水猛獸。也有一些網站提供的棋牌類、益智問答類、體育類的網絡游戲,讓孩子在游戲的同時學到了知識,有益于青少年成長。假如網絡游戲商在開發新游戲時,能在游戲中設計一些需要孩子們運用學過的知識去解決的問題,將科學文化知識與游戲闖關等內容有機融合起來,那么,網絡游戲將不僅可以使孩子們學以致用,拓展思維空間,還可以讓孩子們在游戲中學到知識,寓教于樂。
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