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游戲教父,禍起蕭墻?

分類: 最新資訊 心理詞典 編輯 : 心理知識 發布 : 10-23

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出品 | 虎嗅科技組作者 | 丸都山編輯 | 廖影頭圖 | Unity“AI給游戲行業帶來的轉變,可能比互聯網和移動網絡加起來還要多。”兩個月前,當我第一次見到Unity總裁約翰·里奇蒂洛(John Riccitiello)時,他發出了這樣的感慨。這位自1997年便擔任EA(美國藝電公司)首席運營官、并掌管Unity長達9年的游戲教父,正渴望在AIGC時代下大展拳腳。如果你對Unity的名字感到陌生,不如換個說法,《王者榮耀》和《原神》這兩款改變手游行業發展脈絡的游戲,全部是基于Unity引擎開發的;把范圍再擴大一些,在擁有30.9億的玩家的手游市場中,全球銷量排名前1000的游戲,超過七成的游戲同樣要靠這家公司的引擎完成制作。簡單地說,如果沒有Unity,手游行業根本不會有今天的盛景。里奇蒂洛的野心也遠不止于手游行業。8月23日,Unity發布了專為中國開發者定制的引擎版本——團結引擎,旨在為智能座艙解決方案和微信小游戲的開發提供更深度的技術賦能,前者是國內時下最火熱的行業,后者更是中國獨有的游戲生態,公司管理層眼光之毒辣可見一斑。可就當一切都朝著欣欣向榮的方向發展時,Unity一則關于收費規則的聲明,引起了全球游戲開發者和玩家們集體口誅筆伐,以至于接連的補充說明及規則回調都未能平息人們的怒火。而最終沖突的矛頭指向了里奇蒂洛,在事態升級為“群體抵制”和“死亡威脅”后,10月10日,Unity官方發布公告稱,公司總裁、CEO兼董事長約翰·里奇蒂洛“將退休”并辭去所有職務。至此,這位傳奇經理人以相對體面的方式離開了游戲行業。僅僅兩個月的時間,里奇蒂洛就從行業領軍者轉變為邊緣人物,這也不禁讓人深思,Unity的問題真的是里奇蒂洛一手造成的嗎?01、游戲開發者的怒火,從何而來?時間回到一個月前,9月12日,Unity在官網上發布公告,宣布自明年1月1日起,在收取訂閱費的基礎上,額外向開發者收取“Unity Runtime Fee(運行費用)”,該費用基于引擎版本和游戲安裝數量而定,每次安裝都會收取0.01美元至0.20美元區間的費用。不同版本Unity Runtime的收費方案在這里有必要先解釋下什么是游戲引擎。簡單地來說,游戲引擎是一種包含多個子系統的軟件框架,可以幫助游戲開發者創建游戲場景及游戲中的物理效果。做個類比,游戲引擎在游戲開發中起到的作用,基本相當于Adobe全家桶之于視頻制作。在商業模式上,Unity與Adobe的訂閱制度也大致相同,目前除面向個人使用的免費版本外,大部分游戲工作室所使用的“Unity Pro”版本價格為2040美元/年。從這個角度來看,Unity是游戲行業背后那個不折不扣的“賣鏟子的人”。那為什么這次Unity對于收費模式的調整會引起眾怒呢?因為這個新規幾乎是在殺雞取卵。要知道,在騰訊和米哈游這樣的游戲之外,大多數游戲公司完全是在“溫飽線”上度日,這其中不乏有些獨立工作室,他們只能通過免費游戲中產生的內購費用來填補游戲開發的成本,這些錢還要被發行商和諸如蘋果商店的平臺抽取一部分,如果按照玩家的安裝數量來收費,甚至可能會出現虧錢的游戲開發者倒欠Unity一筆錢的情況。游戲開發者最為看重的安裝量指標,在這條新規之下,變成了縛在自己身上的枷鎖。這也不難理解,Unity為什么會在一夜之間成為游戲行業中的眾矢之的,一批又一批的獨立工作室宣布改用其他游戲引擎,Unity在舊金山的辦公室甚至收到了死亡威脅……圖片來源:The verge察覺到異樣的Unity在兩天后發布了收費新規的補充聲明,強調了只有那些過去12個月內收入達到20萬美元且終身游戲安裝量為20萬次以上的Unity Personal和用戶,以及過去12個月內收入達到20萬美元且終身游戲安裝量為100萬次以上的用戶,才會被列入新規的收費對象之中。按照Unity方面的統計,90%的游戲開發者完全不會受到收費標準調整的影響。但Unity所展現出的誠意,還不足以讓游戲開發者們買賬,有人在change.org發起了一項聯名活動,號召游戲從業者共同拒絕使用Unity,直到Unity撤銷收費新規,并撤銷CEO約翰·里奇蒂洛的職務。與此同時,其他游戲引擎也迅速地開展了“拉新”。Youtube上,開源引擎Godot的開發教程成為熱門視頻,Unity的競爭對手Unreal更是直接在官網上更新了“如何從Unity過渡到虛幻引擎”的操作指南。圖片來源:Unreal在這樣的局面下,即便是反應再遲滯的公司,也不可能選擇穩坐釣魚臺了。9月23日,Unity 宣布收費新規再次調整,總結下來可以分為三點:降低Unity Personal免費使用的門檻,且過去12個月收入低于100美元的開發者無需繳納運行費用。運行費用僅適用于 2024 年以后發布的 Unity 新版本,基于目前版本的在研項目和已發布游戲無需繳納。需要繳納運行費用的對象,可以自行報告“以新用戶數量計算的金額”和“2.5% 的收入分成”兩項數據,Unity 將從中選擇金額較少的方案執行。應該說,此時的Unity已經對收費新規作出了最大程度上的讓步,不少游戲開發公司也陸續宣布回歸Unity,但仍有部分開發者堅持抵制這家公司,他們最終的訴求只有一項:必須解雇里奇蒂洛。02、行業教父,究竟該不該背鍋?“我入行的時間,可能比各位的年齡還要長。”兩個月前,在與里奇蒂洛的交談中,當聊起游戲行業周期的問題時,他說出了這樣一句話。這其實也是被很多人忽略的一點,里奇蒂洛是業界少有的,完整地經歷過電子游戲行業發展歷程的從業者。實際上,里奇蒂洛在大學期間就開始通過一臺由DEC發行的PDP-1011電腦編寫游戲。按照時間推算,那時應該是70年代末期,任天堂都還只是一家玩具公司。不過,在進入EA之前,里奇蒂洛長期從事于食品快消行業,足跡遍布寶潔、威爾勝、哈根達斯等公司。而在此次風波中,里奇蒂洛職業經理人的背景被反復攻擊,他被開發者們視為那個不懂游戲的“門外漢”。但從職業履歷來看,在他擔任EA首席運營官期間,先后主持了《戰地》和《模擬人生》兩款游戲的發行及營銷工作,能夠打造出這些現象級的爆款IP,應該足以說明他對游戲行業的理解。不過,對于里奇蒂洛的另一項指摘就絕非是“欲加之罪”了。在去年7月的一次采訪中,他曾表示那些游戲初期不重視“氪金”系統的開發者是最純粹的人,但同時也是最愚蠢的人(原話是the biggest fxxking idiots)。這段石破天驚的發言很快招來了千夫所指,在許多游戲開發者看來,他這種一切利益優先的想法,根本不配擔任一個游戲引擎公司的總裁。這也讓行業人士認為,此次Unity調整收費規則,完全就是里奇蒂洛個人意志的反映。但這真的只是里奇蒂洛一個人的責任嗎?首先,從股權結構上來看,按照游戲媒體Kotaku的說法,里奇蒂洛雖然在Unity身居三職,但占股不到0.5%,事關收費規則的調整,里奇蒂洛不大可能繞過董事會乾綱獨斷。另外,里奇蒂洛也許非常急于提高公司的營收,但作為一名生涯橫跨多個行業(食品、快消、投資、游戲)的職業經理人,往往在關于用戶條款的調整上會慎之又慎,因為這會涉及到相當程度的法律風險。因此,里奇蒂洛作為公司決策者雖然有責任,但如果把全部問題都甩到他一個人身上,似乎也是有失公允的。更深層次的原因,或許可以在這家公司近年來的財務數據上窺知一二。Unity發布的2023年二季度財報顯示,期內公司營收5.33億美元,同比增長達到80%,好于華爾街此前預測的5.15億美元,但同期的凈虧損為1.93億美元。Unity的虧損問題并不是近期才出現的,如果再往前翻,就會發現這家公司自成立以來沒有錄得過一個季度的盈利。反映在股價上,至少二級市場的投資者們對現狀是很不滿意的。時間回到2020年9月,Unity在紐交所上市當天,股價隨即飆升31.4%,隨后的幾個月,由于元宇宙概念的興起,以及疫情對于游戲行業的刺激,Unity股價一度從75美元的發行價,上漲至最高210美元。但好景不長,自去年1月份起,由于虧損問題加劇,這家公司的股價又一路跳水至35美元附近。Unity自上市以來的股價變化實際上,相較于今年一季度,Unity二季度的經營虧損率已經環比縮小了15個百分點,且自由現金流實現轉正,但這樣的成績僅僅是在幾個交易日內小幅抬升了股價,而后又陷入跌跌不休的循環中。在這樣的情況下,本次Unity貿然調整收費規則,更像是管理層的一次“病急亂投醫”。03、風波過后,Unity地位幾何?談到Unity的虧損,這其實是個非常奇怪的現象,游戲引擎是不折不扣的底層服務供應商,而Unity在這個行業中又保持著相當高的市場份額。其上市時的招股書顯示,截至2020年,在市場排名前1000的移動游戲當中有71%用的都是Unity的引擎,而排名第二的虛幻引擎只有9.68%。在如此大好的局面下,Unity為什么還會連年虧損?個人看來,最主要的原因還是Unity的戰線過長。相較于一般的商業化引擎,Unity涉足的行業早已超出游戲行業,拓展到工業數字孿生、工程設計、汽車智能座艙等領域中,而且中分賽道現階段是明顯缺乏變現渠道的。目前Unity引擎支持的解決方案這里需要說明下Unity的營收結構,以今年二季報為例,期內Create分部業務營收占比為36.2%,這部分主要來源于游戲引擎的席位訂閱收入;Grow分部業務營收占比為63.8%,主要來源于廣告收入。這里的廣告是指Unity在游戲引擎中添加的廣告模塊,游戲開發者可自行選擇添加,游戲在發行獲得廣告流量后,開發者也可以獲得收益,本質上這部分業務就是廣告分發。而Unity大力布局的工業及汽車行業,顯然并不適用廣告分發的模式。當然,從長遠來看,Unity的多線布局戰略也可能會成為其有別于一般游戲引擎的關鍵勝負手。畢竟單從盈利能力上來說,各家的表現都不理想,而在一些細分賽道中,Unity已經展現出了壟斷性的優勢。比如在VR/AR行業中,80%以上的各類應用,都是依托Unity引擎開發完成的。在今年的WWDC大會上,Unity作為蘋果MR頭顯唯一的平臺級技術合作方,公司股價在發布會當日暴漲17%,幾乎成為Vision Pro發布的最大受益者。另外,單就游戲開發者來說,Unity確實很難被替代。“開源的Godot雖然免費,但基本不支持3D,UE(虛幻引擎)雖然功能強大,但移動端兼容性不如Unity,而且C++的學習門檻過高。”在國內某游戲公司任職的Eric向虎嗅表示,Unity的游戲開發者實際上已經被這款引擎養出了“惰性”,行業內最齊全的插件、開發者社區中豐富的資源,給從業者提供了很大的便利。而這種對于開發者“惰性”的培養,未來可能會隨著AIGC的介入進一步加深。今年6月,Unity宣布推出兩款AI工具——Muse和Sentis,前者是一款AI輔助創作的泛用型平臺,后者則是將AI模型嵌入引擎中的解決方案。在此前的對話中,里奇蒂洛向虎嗅表示,AIGC之于游戲引擎,最大的意義在于能夠大幅縮減重復性工作,讓開發團隊把精力放在游戲創意本身。比如在一個游戲中,當玩家攻擊一個NPC后,這個NPC可能會產生四種反應(如逃跑、躲避、反擊、大叫),這些反應過去都需要程序員一個個編寫完成,而在使用Unity Sentis后,游戲設計師可以通過AI去描述這個NPC的人物動機、性格特點,讓AI為NPC去生成在特定環境下的反應,這對于游戲設計師來說是全新的創意矢量。從這個角度來看,游戲行業的當下及可預見的未來,恐怕還遠沒有到可以和Unity說再見的時候。在游戲行業中,公司高管的形象往往被分為兩類:第一類是性格古怪同時不善言辭的技術極客,第二類則是思維敏捷且能夠侃侃而談的職業經理人。對于游戲玩家來說,前者是需要時不時拿出來鞭撻的,比如Value的創始人加布·紐維爾,游戲玩家們對他的態度經常是在“感受到G胖(玩家對他的昵稱)的愛”和“G胖你變了”之間徘徊不定。至于后者,那是無法交流的商人,他們不懂技術,只會想盡辦法從用戶手里賺走最后一枚銅板。很顯然,里奇蒂洛被歸為后者。誠然,技術極客們有著天然的親和力,但能夠讓一個游戲引擎,成為全球手游開發者最為依賴的技術平臺,似乎足以說明“商人”里奇蒂洛仍然功不可沒。Tips:我是虎嗅前沿科技組張晉源,關注消費電子、半導體及顯示相關行業,歡迎交流(請務必備注商業身份,謝謝。微信:18510113471)。

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