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部分學生家長和教育專家對“網癮”深惡痛絕,陶宏開教授甚至將網絡游戲指責為“鴉片”,認為網絡游戲中有很多陳腐的東西,讓孩子們荒廢了青春、荒廢了學業、荒廢了健康,甚至走上犯罪道路。此外,由于網絡是一個虛擬的世界,孩子們無法分清虛擬世界和現實世界的區別,可能按照虛擬世界的某些準則行事,一個極端的例子是有個孩子把人殺死后不以為然,說“沒有什么,他還有好幾條命呢。”
然而孩子們對網絡卻有完全不同的評價。在現實世界中,孩子們是受抑制的,是被動的。而在虛擬世界中,孩子們是自由的、主動的。愛玩、追求快樂是孩子的天性,如果在現實生活中尋找不到快樂,他們就會去虛擬世界中尋找。強制和命令不但不能幫助青少年戒除“網癮”,反而會激發青少年的逆反,讓他們更深地沉迷于網絡。孩子們還認為,未來的世界離不開網絡,虛擬世界將會成為人們的生存方式之一,是人們生活的必需品。孩子們的這些所思、所為,向家長、教師和社會發出了強烈信號。
“網癮”不能一戒了之
如果說“網癮”有可能讓學生厭學,甚至走上犯罪道路的話,那么“書癮”也可能導致同樣的結果。據調查,近年青少年犯罪呈逐年上升趨勢。有關方面認為,這與一些不良讀物的泛濫和影響存在著一定的關聯。但家長和教育專家并不害怕“書癮”,他們自有一套應對方略。社會也公認,書本是學生獲取知識的主要來源。如果戒除“書癮”,會讓下一代與知識隔絕,走向愚昧。
在現代社會,信息技術已經成為經濟和社會發展的主要推動力量,網絡將逐步成為人們獲取知識的重要來源。戒除“網癮”,其實和戒除“書癮”一樣,都是不現實、不可能的,將給我們帶來嚴重的后果。
與現實世界一樣,虛擬世界中也有善惡美丑。只不過長輩們在電腦、網絡和科技產品上,遠遠不如青少年那樣熟悉和喜愛,對于虛擬世界的特有規律也較生疏,故而束手無策。只憑過去的經驗,自然無法面對這個科學技術突飛猛進、國際競爭日益加劇的時代,更無法對青少年起到有效的指導作用。一些家長對于“網癮”的指責和恐懼,在很大程度上是由于對虛擬世界所知甚少,是出于一種自卑、無奈和失落的。
國際社會普遍認為,信息技術的應用是經濟增長“最強勁的發動機”,是美國等發達國家保持競爭優勢和領先地位的必經之路,也是發展中國家加快發展進程、走上強國之路的“最大希望”。愛爾蘭經濟長期落后,直到1987年,愛爾蘭人均GDP仍然只有歐盟平均水平的69%。2003年,愛爾蘭人均GDP已經達到歐盟平均水平的136%。愛爾蘭經濟的成功,來自軟件產業的飛速發展,及其對國民經濟的巨大推動作用。世界銀行的調查評估顯示,印度軟件產業10多年來一直以年平均50%以上的速度增長。信息技術的發展,帶動了印度服務業的全面振興,印度已經以“世界辦公室”而享譽全球。
美國、芬蘭、愛爾蘭等國發展信息技術的基本經驗之一,是普及計算機和網絡教育。它們投入大量資金普及中小學的計算機教育,實現全國中小學因特網連通,創建以大學和研究機構為母體的高科技園。
有人曾經發出過這樣的嘆息:為什么中國沒有蓋茨那樣的天才?什么時候才能出現中國的蓋茨?其實原因很簡單,早在孩提時代,中國孩子為升學和考試而死讀書本時,美國的孩子就已經迷上了科學技術,成為電腦迷或游戲迷。
中國要想從信息技術大國轉變為信息技術強國,要想培養大批高素質、高層次的信息技術領軍人物,要想使信息技術成為經濟和社會發展的巨大推動力,必須從娃娃抓起,必須在青少年中大力普及信息技術,必須擁有一大群為電腦或網絡而著迷的孩子。正如中國的乒乓球之所以稱雄世界,是由于乒乓球運動在青少年中有廣泛的基礎一樣。
要改變“網癮”的內涵
“網癮”并非“洪水猛獸”,重要的是對“網癮”進行適當引導,并為其賦予新的內涵,使青少年的精力和才華能在恰當的領域里,得到充分的發揮和運用。要想做到這一點,家長、老師和游戲廠商起著關鍵性作用。
首先,科學技術是中性的,全看你如何應用。如果說現在的網絡游戲含有很多不健康內容,對青少年產生很多不良影響的話,那并不是網絡游戲本身的錯,更不是網絡的錯。網絡游戲潛力無限,可以提升智力水平、模擬社會交往行為。
研究表明,在網絡游戲中,玩家充當的是主角,需要發揮主動性和創造性。要想成功,不僅需要掌握電腦技術,還需要一種“試謬”式的學習方法,即不斷嘗試,由反復失敗逐漸導向成功。在現代經濟社會中,強調的是小型團隊、試驗法和快速行動,這種模式與網絡游戲非常接近。未來的世界急劇變化,充滿不確定性,孩子們從虛擬世界獲得的體驗,將會成為一筆寶貴的精神財富。在高科技產業中,昔日的游戲迷,有很多已經身居高位,成為優秀的企業領導。
受歡迎的網絡游戲并非只有暴力和色情,流行全球的“模擬城市”和“虛擬社區”軟件累計已售出3700萬個拷貝。這些游戲的第一個特點是互動性,圍繞游戲而建立起來的在線社區,使很多孩子學會了在正常情況下無法學到的東西。第二個特點是用戶可以影響游戲中所發生事件的結局。通過模擬現實社會中的一系列問題,孩子們可以體驗各種場景,了解復雜的因果關系,考慮可能產生的各種后果,積極尋找解決問題的辦法。
其次,由于擁有娛樂性、互動性、模擬性、自主性、開放性、便利性等重要元素,網絡有可能代替現有的“粉筆加書本”模式,成為青少年教育的最佳手段。如果在中小學的信息技術課程中教會學生如何使用電腦和網絡,幫助孩子們分清現實世界和虛擬世界的區別;如果在中小學設置網絡游戲課程,指導學生對虛擬世界樹立正確的觀念,使網絡游戲真正成為開發學生智力、培育創新意識、進行社會互動的強有力手段;進而言之,如果讓互聯網成為中小學的基礎設施,讓電腦成為現代教育的基本工具,在這種背景下,網絡和網絡游戲還有什么值得害怕的?成千上萬的青少年成為“網迷”或“電腦迷”,難道不是一件值得歡欣鼓舞的事情嗎?
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