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青少年的網癮從何而來呢,青少年作為網絡游戲的主要參與群體,在網絡游戲成癮者中占有極大的比例,究其原因與青少年的心理需要和心理特征有關。美國心理學家格林菲爾德認為,網絡之所以有這么大的魔力,使人沉迷其中,是因為它可以讓使用者產生親密感、無時空感和無壓抑感。網絡游戲作為網絡中最有生機和吸引力的產品之一,同樣包含了這種魔力。在此我們進行分析如下:
青少年的網癮從何而來呢1、青少年的心理需要
青少年的網癮從何而來呢,青少年有滿足好奇心的需要。青少年對于新興事物充滿了好奇心,總是希望能夠嘗試新鮮事物,總是試圖弄清楚這到底是怎么回事。正是由于這種好奇心,青少年會有對學業的不懈追求,也正是由于這種好奇心,青少年開始了對新鮮事物的嘗試。
青少年的網癮從何而來呢,青少年有獨立自主的需要。青少年由于身體的迅速成熟,好像忽然意識到成為大人了,隨著這種成人感的產生,他們更加希望自己能夠被別人承認,讓自己能夠享受被承認的權利,扮演新的角色。他們向往獨立、自由,常常“自以為是”,覺得自己能做任何事情,并嘗試去做自己想做的事情。但是,青少年的這種需要在現實社會中由于成人的限制,往往得不到實現。
青少年的網癮從何而來呢,青少年有張揚個性的需要。青少年喜歡標新立異,突出自己與他人的不同。青少年時期是自我意識發展的第二次飛躍,他們將對自己進行探索,更加關注自己,產生強烈的自我體驗,對自己的評價更加的獨立、抽象以及穩定。他們追求個性,更加希望獨樹一幟。
青少年的網癮從何而來呢2、好奇心的滿足
首先網絡游戲的設計精美,花樣繁多,引人入勝,情節精彩和刺激,并且變化無窮,這對于好奇心強、對新事物敏感且容易接受的青少年來說都是一種巨大的誘惑。網絡游戲精美的形象設計、逼真的游戲效果、富有懸念的故事情節,給青少年帶來了以往任何游戲都不曾有的新鮮感。可以說,幾乎所有的青少年最初都是因為對網絡游戲的好奇而開始玩游戲的。在我們的調查中,有20%以上的青少年(25.2%的小學生、21.1%初中生、22.2%的高中生、22.9%的大學生)認為自己之所以會玩網絡游戲,最主要的原因就是因為游戲的制作吸引人。
青少年的網癮從何而來呢,調查問卷中還請中學生從網絡游戲的不同側面對網絡游戲進行了評價。結果表明:在中學生中認為游戲的故事情節性最具吸引力,有12676人認為“背景故事有趣”最重要。其次是游戲的“極具挑戰性”(11392人)和游戲的“畫面精美”(113422人),游戲的及時反饋性也很重要。具有震撼效果的網絡游戲很容易俘獲青少年的好奇心,將其納入自己的消費者中。
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